Moshu (Nyan)

Nyangiuu

  Nom     :  Moshu

  Race     :  Mog

  Classe  :  Arcaniste

  Thèmes : Exploration, anti-technologie , interactions sociales (PENSER A ENLEVER)

 Aime/Aime pas :  la musique ; les interactions sociales les carottes ; la technologie        (PENSER A ENLEVER)

Caractéristiques & équipement :

PV

Mana

8

12

Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
8 12 10 16 14 16
Nyan

Caractéristiques & équipement

Arme : fouet basique de dressage 1d6 avec une bonne distance de frappe. Bonus jet d'attaque : DEXTERITE ; Bonus jet de dégâts : FORCE

Armure : Habits de voyage confortables .  Pas de CA

Equipement autres :  collier de son père en Jade ; Grimoire d'arcaniste novice

Capacités :

-Dresseur de bêtes = peut tenter un jet de charisme pour que Moshu tient à distance une créature avec son fouet mais demande un jet de sauvegarde de sagesse de la bête ciblée (Action bonus utilisable une fois par combat).

Sorts :

-Regain naturelle 3 mana = Moshu concentre sa magie naturelle pour soigner 1d6 de pv. Cela se fait à distance et demande un jet de sagesse pour réussir et ajoute aux soins son modificateur de sagesse.

-Compte-moutons 3 mana = Moshu peut balancer sur ses ennemis une poudre soporifique qui peut les endormir uniquement s'ils sont pris par surprise, sinon Moshu peut envoyer cette poudre en cône qui va fatiguer les ennemis qui la sentent (Désavantage pour leurs prochains jets d'attaque et -2 aux dégats max).                                             Cela demande à Moshu de faire dans le cas du cône un jet d'attaque basé sur l'intelligence pour réussir son sort.

-Racine grimpante 3 mana : Dans une zone, Moshu invoque des racines qui entravent le déplacement de ses ennemis ou bien se concentrer sur un ennemi en tentant de l'immobiliser de ses mouvements. Les ennemis entravés doivent faire un jet de sauvegarde de force pour pouvoir se déplacer alors qu'un ennemi immobilisé doit faire un jet de sauvegarde de force pour se libérer des racines. Sachant qu'entraver ne demande pas à Moshu de faire un jet mais immobiliser un ennemi demande un jet d'attaque basé sur l'intelligence et demande à Moshu de se concentrer sur le sort pour garder la cible immobilisé (c'est-à-dire que si Moshu est cible d'une attaque physique ou mental, il devra faire un jet d'intelligence pour se concentrer sur son sort afin qu'il reste actif ; de plus en concentration Moshu ne peut que se déplacer).                                  Pour chaque tour où la cible est immobilisé (cible unique), la cible prend 1d6 de dégâts + le modificateur d'intelligence.

-Compréhension animale 1 mana : Moshu utilise la magie arcanique afin de comprendre et parler avec une bête. Mais il ne peut pas demander des choses très précises (même si cela peut dépendre de la bête en question) et il ne peut pas donner d'ordres à la bête (Encore une fois cela peut dépendre de la bête ou même du contexte). Moshu doit réussir un jet de charisme pour faire cet action.

Alignement : Chaotique neutre

Langue : Commun

Traits: 

Idéaux : 

Liens : 

Défauts : 

 

Détails :

En tant que Mog, Moshu est naturellement apprécié ,par son apparence, aux humains.

Biographie

Moshu est un mog de 21 ans qui a vécu à Moogle, unique village d'Eorzéa entièrement peuplé de mogs et notamment centre de MogNet. Il est de nature très têtue mais reste sociable, amical et jovial comme la plupart des mogs. Il tient également de fortes convictions antitechnologique et antiviolence.

 Il eut une enfance assez difficile puisque son père a disparu 6 mois avant sa naissance et sa mère mourut à l'accouchement. La seule chose qu'il garde de ses parents est un collier de jade de son père qu'il garde toujours autour du cou et tient une très grande valeur sentimentale pour lui.

Il a donc été receuilli à sa naissance par sa tante qui tenait une place influente au sein du village, Moshu passait donc la plupart de son temps seul chez sa tante. Heureusement pour lui Mocci, fils ainé de sa tante, rendait souvent visite à sa tante et il s'occupait beaucoup de Moshu. Celui-ci considérait Mocci comme son père, sachant qu'il était un arcaniste de la garde personnelle de l'Amiral à Limsa Lominsa. Il était passionné par la magie naturelle qu'utilisent les arcanistes et Mocci lui apprit les bases de l'arcanisme.

Mais plus le temps passé, moins Mocci rendait visite à sa tante, du coup il décida vers ses 18 ans qu'il avait les capacités d'explorer le monde afin de rechercher de son père.

Il quitta sa tante sans se retourner avec le grimoire d'arcaniste donnée par Mocci lors de ses entrainements et un fouet de dressage basique.

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